
Me ha gustado Supergirl. Conviene empezar por ahí, porque si no parece que lo que viene a continuación va a ser el típico ejercicio de destripar una película buscando defectos. No es el caso. La película me ha parecido visualmente atractiva, el personaje de Kara está muy bien construido, la interpretación funciona y, en líneas generales, la historia se sigue con interés.
Sí, tiene algunos detalles que personalmente no me convencen, sobre todo el puro de plástico de Lobo, que me resulta un tanto ridículo; habría preferido que el personaje apareciera sin puro alguno antes que con ese evidente sucedáneo que parece más pensado para esquivar una clasificación por edades que para formar parte del diseño del personaje. Y hay otros elementos que chocan con mi concepción del lore kriptoniano1, pero en todo caso esa es una preferencia personal. La película adopta la convención de que si estás bajo un sol rojo pierdes los poderes casi al instante y si vuelves a un sol amarillo los recuperas con la misma rapidez. No es la idea que más me gusta, pero forma parte de las reglas del juego y no tengo ningún problema en aceptarla… siempre que el propio guion sea coherente con esas reglas y no haga trampa con ellas.
Y ahí es donde aparece mi verdadero problema, no tanto por una cuestión de engaño sino de, creo yo, torpeza.
Toda la película se pone en marcha porque Krypto resulta envenenado en un mundo bajo un sol rojo. El veneno lo paraliza y, si Kara no consigue el antídoto en un plazo de tres días, morirá. Ese es el motor de toda la historia, el MacGuffin que obliga a la protagonista a emprender su viaje. Sin ese envenenamiento no hay película.
El problema aparece cuando más adelante vemos a la propia Kara sufrir los efectos del mismo veneno. Está bajo un sol amarillo, así que tiene superpoderes y, aunque el veneno comienza a afectarla, finalmente consigue librarse de él. Es cierto que las circunstancias no son idénticas: a Krypto le inoculan el veneno mediante un dardo, mientras que Kara lo ingiere y acaba expulsando buena parte de él al vomitar. Pero la película deja claro que el organismo de un kriptoniano bajo la influencia de un sol amarillo es capaz, al menos en determinadas circunstancias, de combatir ese veneno.
Y ahí surge una pregunta que me parece inevitable: ¿Por qué no llevar a Krypto a un sistema con un sol amarillo y dejar que su sistema inmunológico ultrapoderoso procese la toxina?
No digo que esa solución tenga que funcionar. Es perfectamente posible imaginar una explicación por la que no sirva de nada. Quizá el veneno, una vez inoculado directamente en la sangre, actúe de otra manera. Quizá inutilice precisamente la capacidad del organismo kriptoniano para aprovechar la radiación solar. Quizá el estado de Krypto sea ya irreversible. Hay decenas de explicaciones posibles.
El problema no es que la película no elija una de ellas, sino que ni siquiera plantea la pregunta.
Creo que esa diferencia es importante. No estoy pidiendo que el guion cambie toda la historia. Estoy pidiendo algo mucho más sencillo: que un personaje inteligente haga la objeción evidente y que otro personaje la responda.
Bastaría un diálogo de diez segundos:
—¿Y si me lo llevo a un mundo con un sol amarillo?
—No serviría. Este veneno bloquea precisamente la reacción de las células kryptonianas a la radiación solar. Solo el antídoto puede salvarlo.
Ya está.
La película seguiría exactamente igual. Kara seguiría necesitando encontrar el antídoto2. El viaje continuaría siendo imprescindible. Pero el espectador tendría la sensación de que el propio guion ha pensado en la misma objeción que acaba de ocurrírsele a él.
Y eso, para mí, marca una diferencia enorme.
A menudo se habla de «agujeros de guion» con demasiada alegría. Muchas veces no lo son. Un personaje puede tomar una mala decisión porque está asustado, porque dispone de información incompleta o, sencillamente, porque se equivoca. Los seres humanos hacemos eso constantemente. Pero aquí no estamos ante una mala decisión del personaje, sino ante una posibilidad lógica que el guion parece ignorar por completo.
Es más, cuanto mejor está construido un personaje, más evidente resulta el problema. Kara no se nos presenta como alguien ingenuo o incompetente. Al contrario, es una protagonista decidida e inteligente. Precisamente por eso espero que, cuando alguien le explica cómo funciona el veneno, la primera pregunta que haga sea la más obvia para cualquier kriptoniano: «¿Y si recupera sus poderes bajo un sol amarillo?».
Que esa posibilidad no funcione me parece perfectamente aceptable; que nadie la mencione es lo que me cuesta aceptar.
Y es una pena, porque el resto de la película funciona bastante bien. De hecho, si estuviéramos ante un desastre narrativo este detalle me importaría mucho menos. Los malos guiones suelen tener problemas mucho más graves. Sin embargo, cuando una película está bien dirigida, sus personajes resultan atractivos y consigue implicarte emocionalmente, un fallo en la propia premisa destaca muchísimo más. Es como encontrar una grieta en los cimientos de una casa por lo demás muy bien construida. No derriba el edificio, pero una vez la has visto resulta imposible dejar de verla.
Supergirl no es una mala película, pese a que el montaje y ciertas escenas hacen pensar a veces que las decisiones creativas finales estuvieron más en manos del productor, James Gunn, que en las del director, Craig Gillespie. Hay momentos en los que la película, visualmente, parece casi un Guardianes de la Galaxia vol. 4. Pero precisamente por ser buena me molesta más un fallo de coherencia que podría haberse solucionado con apenas unos segundos de metraje. Fue lo primero que pensé mientras veía la escena; y no soy especialmente despierto para pillar esas cosas, así que me sorprende que nadie del equipo creativo lo haya señalado durante las sucesivas revisiones del guion.
Es un detalle pequeño, me diréis. Y lo es; no se trata del tamaño de la incoherencia sino de que esta, hasta cierto punto, invalida la premisa necesaria para que suceda cuanto vemos en pantalla. En un caso así, poco importa el tamaño del error.
¿Me estropea la película? No, pero comprendo perfectamente que se la pueda estropear a alguien. ¿Hace eso que la película sea mala? No, pero precisamente porque la película en general está bien llevada y su lógica narrativa funcione, hace que ese pequeño error parezca mayor de lo que es.
Las dos cosas unidas tienen, para mí una sola consecuencia: me hacen disfrutar incómodo de una película, que con solo añadirle un par de líneas de diálogo, habría disfrutado mucho más.
Notas
- Nunca me ha convencido la idea de que un nativo de Krypton recupere todos sus poderes apenas unos segundos después de quedar expuesto a un sol amarillo o, a la inversa, los pierda instantáneamente al entrar bajo un sol rojo. No porque sea «poco realista» (hablar de realismo en una historia de extraterrestres con superpoderes carece de sentido), sino porque lo encuentro poco coherente. Si las células kriptonianas funcionan como una especie de baterías que almacenan la energía de la radiación solar, es lógico suponer que son capaces de almacenar esa energía incluso cuando no les da la luz del sol… de lo contrario, Superman perdería sus poderes cada vez que anochece, y está claro que no sucede así. Además, desde un punto de vista narrativo, siempre me ha parecido mucho más satisfactoria la solución de John Byrne en The Man of Steel: los poderes no aparecen de repente, sino que se desarrollan de forma gradual, permitiendo que Clark o Kara aprendan a convivir con ellos y a controlarlos poco a poco ↩︎
- Y, de paso, sería perfectamente defendible que Kara sí pudiera eliminar el veneno:a Krypto se lo inoculan cuando está sin superpoderes, mientras que Kara lo toma cuando ya los ha recuperado. Las defensas que tiene cada cuerpo son distintas en cada caso. ↩︎